Dampak
Teknologi
Layar Sentuh
BAB I
PENDAHULUAN
- 1.1. Latar Belakang Penelitian
Tidak
dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang
datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi
informasi dan komunikasi. Penggabungan antara teknologi komputer
dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem
informasi. Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu
berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini
dapat dilakukan dalam hitungan detik.
Teknologi
Informasi dan Komunikasi, TIK (bahasa Inggris: Information and Communication Technologies;
ICT) adalah payung besar
terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan
menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan
dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan
informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan
dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari
perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan
teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi
Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala
kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan
informasi antar media.
Contoh dari Teknologi Informasi dan
komunikasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV,
peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya
ponsel). Dan saat ini iPad merupakan salah satu perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi yang sedang di gandrungin oleh kalangan masyarakat.
Perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi selalu menciptakan sebuah teknologi yang semakin canggih dari
teknologi sebelumnya. Namun setiap teknologi yang tercipta selalu terdapat
sebuah dampak dari teknologi tersebut. Baik itu dampak positif ataupun negatif.
Baik itu dampak untuk psikologi pengguna atau kesehatan tubuh pengguna.
1.2.
Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini penulis merumuskan
persoalan dalam bentuk pertanyaan, rumusan
masalah yang diajukan yaitu :
1.
Bagaimana sejarah teknologi layar sentuh?
2.
Apa saja dampak dari teknologi layar sentuh?
BAB
II
PEMBAHASAN
- 2.1. Landasan Teori
Teknologi adalah keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia sedangkan layar sentuh {bahasa Inggris touchscreen} adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena
digital. Antarmuka layar sentuh, di mana
pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan
di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan
dalam berbagai aplikasi.
Layar sentuh banyak digunakan dalam
industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi,
sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun
perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam
perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti
pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry
Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam
berbagai ukuran tampilan.
Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan
berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif
sentuhan dan ada juga kit touchscreen
yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada
monitor yang sudah ada.
Teknologi layar sentuh dapat
diartikan sebagai display elektronik yang mampu mendeteksi
kehadiran atau sentuhan di lokasi tertentu di area display. Layar sentuh dapat
diartikan area display yang disentuh dengan jari atau stylus.
- 2.2.Kerangka Penelitian
Pada tahun 1971, pertama kali “Touch
Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus
sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut
“Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research
Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun
demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi
touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah
dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan
Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan
teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer
digunakan saat ini.
Touchscreens akhirnya menjadi hal
yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan menggunakan layar sentuh
untuk sistem kios dalam pengaturan penjualan ritel dan pariwisata, pusat
penjualan, ATM, dan PDA, di mana stylus kadang-kadang digunakan untuk
memanipulasi GUI dan untuk memasukkan data. Popularitas ponsel pintar, PDA, game
konsol portabel dan berbagai jenis peralatan informasi telah mendorong
permintaan dan penerimaan touchscreens.
HP-150 dari tahun 1983 telah menjadi
salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial. Sesungguhnya
tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung
CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang
mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar.
Awalnya touchscreens yang semula
hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki
sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh. Kini
telah mulai berubah dengan komersialisasi dengan teknologi multi-touch.
PC tablet yang digagas oleh apel
komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan
touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang
disediakannya.
Semakin banyak anak-anak kecil
bermain dengan iPad, iPhone, atau gadget berlayar sentuh. Bagi orang tua,
hubungan antara anak-anak mereka dan peranti canggih ini masih menimbulkan
banyak pertanyaan.
Dulu, anak-anak kecil hanya
berinteraksi dengan televisi atau video games. Menurut para pakar dan peneliti
ilmu saraf yang pernah mempelajari dampak peranti-peranti semacam itu terhadap
anak-anak, iPad adalah sesuatu yang benar-benar berbeda.
Daniel Anderson, profesor emeritus
psikologi University of Massachusetts, berkata anak-anak sering kesulitan
mengetahui bagian layar mana yang harus mereka perhatikan saat menonton TV.
Sebuah aplikasi iPad memiliki tingkat
keterlibatan yang lebih tinggi, karena pada umumnya pusat kejadian di layar
adalah tempat yang disentuh oleh anak-anak. Para peneliti berharap kemampuan
interaksi semacam ini dapat membantu anak-anak belajar.
Namun tidak ada yang pasti mengenai
hal ini. iPad mulai dijual sejak dua tahun lalu, sedangkan riset ilmiah yang
meneliti dampak gadget terhadap pertumbuhan anak bisa memakan waktu tiga sampai
lima tahun.
Sayangnya, sebagian besar eksperimen
justru dilakukan di dunia nyata, dimana anak-anak ditempatkan sebagai kelinci
percobaan, kata Glenda Revelle, associate professor ilmu pertumbuhan manusia
dan keluarga di University of Arkansas.
Sebagian orang tua dengan senang hati
membiarkan anak-anak bermain dengan komputer tablet, karena ada banyak aplikasi
yang dianggap mendidik. Sebagian lain khawatir peranti itu membuat anak menjadi
lebih pendiam dan kurang bergaul.
Saat ini semakin sering anak
menonton TV dalam masa formatif (sampai 3 tahun), semakin besar kemungkinan
mereka menderita gangguan dalam memusatkan perhatian (attention disorder), kata
Dimitri Christakis, direktur Center for Child Health, Behavior and Development
di Seattle Children’s Hospital. Walaupun ia belum pernah meneliti tentang tablet
dan anak-anak, ia menduga hasilnya mungkin serupa. Bahkan pengaruhnya bisa jadi
lebih signifikan. Kemampuan interaktif saat anak bermain di iPad justru menjadi
titik lemahnya, ujar Christakis.
Saat sedang bermain dengan tablet
itu, anak sering tidak merespons saat dipanggil. “Dia sedang berkonsentrasi,”
kata Sandra Calvert dari Georgetown University. Secara psikologis, itu adalah
perilaku yang sama seperti anak-anak yang asyik bermain Lego.
Tapi ada sedikit perbedaan. Ketika
bermain Lego, si anak sendirilah yang memutuskan kapan ia selesai bermain. Di
komputer tablet, aplikasinya-lah yang menentukan apakah game itu dimainkan
dengan benar.
Pfauth dan Priest (1981) menyebutkan
keuntungan dan kerugian dari digunakannya perangkat layar sentuh, yang antara
lain sebagai berikut:
Keuntungan
·
Terdapat kontrol dan interaksi langsung antara indera
penglihatan dan indera peraba masukkan dan keluaran yang dihasilkan terdapat
pada satu lokasi yang sama)
·
Adanya kemampuan untuk memasukkan dan mengawasi data secara
cepat
·
Karena penggunaannya mudah, tidak diperlukan terlalu banyak
pelatihan pengguna dalam mengoperasikan sistem layar sentuh
·
Hanya pilihan yang valid dan mungkin untuk diterima yang
dapat ditampilkan
·
Mudah diterima oleh penggunanya
·
Tidak dibutuhkannya daya ingat penggunanya
Kerugian
·
Besarnya biaya pengembangan sistem layar sentuh sebagai
teknologi yang belum lama digunakan dalam barang-barang yang diproduksi secara missal
·
Membutuhkan tambahan waktu dalam proses pemrogramannya
·
Kurang fleksibel untuk beberapa jenis masukkan tertentu
·
Kesalahan pada gambar yang ditampilkan akan menimbulkan
kesalahan pengoperasian
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
- 3.1.Cara Pengumpulan Data
Cara
yang digunakan dalam pengumpulan data yang terkait dalam proposal ini
adalah penulusuran melalui internet dari berbagai sumber.
Referensi