Jumat, 28 Desember 2012

Proposal Penelitian


Dampak Teknologi Layar Sentuh

BAB I
PENDAHULUAN

  1. 1.1. Latar Belakang Penelitian

Tidak dapat disangkal bahwa salah satu penyebab utama terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena perkembangan pesat teknologi informasi dan komunikasi. Penggabungan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Data atau informasi yang pada jaman dahulu harus memakan waktu berhari-hari untuk diolah sebelum dikirimkan ke sisi lain di dunia, saat ini dapat dilakukan dalam hitungan detik.
Teknologi Informasi dan Komunikasi, TIK (bahasa Inggris: Information and Communication Technologies; ICT) adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.
Contoh dari Teknologi Informasi dan komunikasi bukan hanya berupa komputer pribadi, tetapi juga telepon, TV, peralatan rumah tangga elektronik, dan peranti genggam modern (misalnya ponsel). Dan saat ini iPad merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sedang di gandrungin oleh kalangan masyarakat.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi selalu menciptakan sebuah teknologi yang semakin canggih dari teknologi sebelumnya. Namun setiap teknologi yang tercipta selalu terdapat sebuah dampak dari teknologi tersebut. Baik itu dampak positif ataupun negatif. Baik itu dampak untuk psikologi pengguna atau kesehatan tubuh pengguna. 
1.2.         Rumusan Masalah
Dalam penelitian ini penulis merumuskan persoalan dalam bentuk pertanyaan, rumusan masalah yang diajukan yaitu :
1.                  Bagaimana sejarah teknologi layar sentuh?
2.                  Apa saja dampak dari teknologi layar sentuh?

BAB II
PEMBAHASAN

  1. 2.1. Landasan Teori

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia sedangkan layar sentuh {bahasa Inggris touchscreen} adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan menyentuh gambar atau tulisan di layar itu sendiri, merupakan cara yang paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak digunakan dalam berbagai aplikasi.
Layar sentuh banyak digunakan dalam industri manufaktur yang membutuhkan tingkat akurasi, sensivitas terhadap sentuhan, dan durabilitas yang sangat tinggi. Namun perangkat layar sentuh semakin lama semakin dapat ditemukan dalam perangkat-perangkat teknologi konsumen yang diproduksi secara massal, seperti pada komputer jinjing, pemutar musik seperti iPod Touch, dan telepon genggam seperti iPhone atau Blackberry Storm. Hal ini dimungkinkan karena perangkat layar sentuh dapat dibuat dalam berbagai ukuran tampilan.
Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi di tempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada.
Teknologi layar sentuh dapat diartikan sebagai display elektronik yang mampu mendeteksi kehadiran atau sentuhan di lokasi tertentu di area display. Layar sentuh dapat diartikan area display yang disentuh dengan jari atau stylus.
  1. 2.2.Kerangka Penelitian

Pada tahun 1971, pertama kali “Touch Sensor” ini dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst (pendiri Elographics) sekaligus sebagai seorang instruktur di University of Kentucky. Sensor ini disebut “Elograph,” dan telah dipatenkan oleh University of Kentucky Research Foundation. “Elograph” ini tidak transparan seperti touchscreens modern, namun demikian elograph telah menjadi tonggak sejarah yang signifikan dalam teknologi touchscreen. Pada tahun 1974 touchscreen pertama sesunggunya yang telah dilengkapi dengan permukaan transparan dikembangkan oleh Doktor Sam Hurst dan Elographics. Pada tahun 1977 Elographics dikembangkan dan dipatenkan dengan teknologi lima-kawat resistif, yaitu teknologi touchscreen yang paling populer digunakan saat ini.
Touchscreens akhirnya menjadi hal yang biasa dalam kehidupan sehari-hari. Perusahaan menggunakan layar sentuh untuk sistem kios dalam pengaturan penjualan ritel dan pariwisata, pusat penjualan, ATM, dan PDA, di mana stylus kadang-kadang digunakan untuk memanipulasi GUI dan untuk memasukkan data. Popularitas ponsel pintar, PDA, game konsol portabel dan berbagai jenis peralatan informasi telah mendorong permintaan dan penerimaan touchscreens.
HP-150 dari tahun 1983 telah menjadi salah satu komputer paling awal di dunia touchscreen komersial. Sesungguhnya tidak memiliki touchscreen dalam artian sempit, melainkan ia memiliki tabung CRT Sony 9″ yang dikelilingi oleh pemancar dan penerima infra merah, yang mendeteksi posisi setiap obyek non-transparan di layar.
Awalnya touchscreens yang semula hanya bisa merasakan satu titik kontak pada satu waktu, dan hanya memiliki sedikit kemampuan untuk merasakan seberapa keras seseorang menyentuh. Kini telah mulai berubah dengan komersialisasi dengan teknologi multi-touch.
PC tablet yang digagas oleh apel komputer dan diikuti oleh merek-merek terkenal dunia lainnya telah menjadikan touchscreen multi-touch menjadi interface utama dengan berbagai kemampuan yang disediakannya.
Semakin banyak anak-anak kecil bermain dengan iPad, iPhone, atau gadget berlayar sentuh. Bagi orang tua, hubungan antara anak-anak mereka dan peranti canggih ini masih menimbulkan banyak pertanyaan.
Dulu, anak-anak kecil hanya berinteraksi dengan televisi atau video games. Menurut para pakar dan peneliti ilmu saraf yang pernah mempelajari dampak peranti-peranti semacam itu terhadap anak-anak, iPad adalah sesuatu yang benar-benar berbeda.
Daniel Anderson, profesor emeritus psikologi University of Massachusetts, berkata anak-anak sering kesulitan mengetahui bagian layar mana yang harus mereka perhatikan saat menonton TV.
Sebuah aplikasi iPad memiliki tingkat keterlibatan yang lebih tinggi, karena pada umumnya pusat kejadian di layar adalah tempat yang disentuh oleh anak-anak. Para peneliti berharap kemampuan interaksi semacam ini dapat membantu anak-anak belajar.
Namun tidak ada yang pasti mengenai hal ini. iPad mulai dijual sejak dua tahun lalu, sedangkan riset ilmiah yang meneliti dampak gadget terhadap pertumbuhan anak bisa memakan waktu tiga sampai lima tahun.
Sayangnya, sebagian besar eksperimen justru dilakukan di dunia nyata, dimana anak-anak ditempatkan sebagai kelinci percobaan, kata Glenda Revelle, associate professor ilmu pertumbuhan manusia dan keluarga di University of Arkansas.
Sebagian orang tua dengan senang hati membiarkan anak-anak bermain dengan komputer tablet, karena ada banyak aplikasi yang dianggap mendidik. Sebagian lain khawatir peranti itu membuat anak menjadi lebih pendiam dan kurang bergaul.
Saat ini semakin sering anak menonton TV dalam masa formatif (sampai 3 tahun), semakin besar kemungkinan mereka menderita gangguan dalam memusatkan perhatian (attention disorder), kata Dimitri Christakis, direktur Center for Child Health, Behavior and Development di Seattle Children’s Hospital. Walaupun ia belum pernah meneliti tentang tablet dan anak-anak, ia menduga hasilnya mungkin serupa. Bahkan pengaruhnya bisa jadi lebih signifikan. Kemampuan interaktif saat anak bermain di iPad justru menjadi titik lemahnya, ujar Christakis.
Saat sedang bermain dengan tablet itu, anak sering tidak merespons saat dipanggil. “Dia sedang berkonsentrasi,” kata Sandra Calvert dari Georgetown University. Secara psikologis, itu adalah perilaku yang sama seperti anak-anak yang asyik bermain Lego.
Tapi ada sedikit perbedaan. Ketika bermain Lego, si anak sendirilah yang memutuskan kapan ia selesai bermain. Di komputer tablet, aplikasinya-lah yang menentukan apakah game itu dimainkan dengan benar.
Pfauth dan Priest (1981) menyebutkan keuntungan dan kerugian dari digunakannya perangkat layar sentuh, yang antara lain sebagai berikut:
Keuntungan
·                     Terdapat kontrol dan interaksi langsung antara indera penglihatan dan indera peraba masukkan dan keluaran yang dihasilkan terdapat pada satu lokasi yang sama)
·                     Adanya kemampuan untuk memasukkan dan mengawasi data secara cepat
·                     Karena penggunaannya mudah, tidak diperlukan terlalu banyak pelatihan pengguna dalam mengoperasikan sistem layar sentuh
·                     Hanya pilihan yang valid dan mungkin untuk diterima yang dapat ditampilkan
·                     Mudah diterima oleh penggunanya
·                     Tidak dibutuhkannya daya ingat penggunanya
Kerugian
·                     Besarnya biaya pengembangan sistem layar sentuh sebagai teknologi yang belum lama digunakan dalam barang-barang yang diproduksi secara missal
·                     Membutuhkan tambahan waktu dalam proses pemrogramannya
·                     Kurang fleksibel untuk beberapa jenis masukkan tertentu
·                     Kesalahan pada gambar yang ditampilkan akan menimbulkan kesalahan pengoperasian
·                     Kelelahan yang dirasakan akibat mendekati layar secara berulang kali
·                     Jari tangan seringkali menutupi tampilan visual layar
·                     Diperlukannya metode-metode baru dalam pemrograman perangkat halus

BAB III
METODELOGI PENELITIAN

  1. 3.1.Cara Pengumpulan Data

Cara  yang digunakan dalam pengumpulan data yang terkait dalam proposal ini adalah penulusuran melalui internet dari berbagai sumber.


Referensi

Tidak ada komentar:

Posting Komentar